سابقه ی بد فیلم های ویدیوگیمی و چیزی که ازش به عنوان طلسمی که جلوی موفقیت اقتباس از بازی های ویدیویی را میگرد یاد می کنیم،دلایل متعددی دارد.پس تا انتهای این مقاله همراه ما باشید.
![]()
از یک فیلمساز آلمانی که با تولید فیلم های ویدیوگیمی ضعیف به عنوان وسیله ای برای سودآوری شخصی خودش استفاده می کرد گرفته تا سیاست های استادیو های هالیوودی.استادیوهایی که معمولا بازی های ویدیویی را فقط به عنوان برند های شناخته شده ای می بینند که اقتباس از روی آن ها راه آسانی برای تبلیغ فیلم هایشان است.درنتیجه این فیلم ها به جای یک اقتباس قابل توجه تبدیل به فیلم هایی می شوند که جز یدک کشیدن نام آن بازی مورد اقتباس،بویی از ویژگی ها و نقاط جذابیت آن نبرده است.
اما در بهترین شرایط اگر پیش بینی کنیم که هالیوود یکی از سنگین ترین هزینه ها و یکی از بهترین کارگردان ها و عوامل تولید را برای ساخت یک اقتباس ویدیوگیمی به کارگرفته باشد و بدون هیچ گونه نگاه تبلیغاتی به این فیلم ها قصد شکستن طلسم موفقیت فیلم های اقتباسی از ویدیوگیم را داشته باشند،در این صورت ایده آل مشکل ساخت فیلم های ویدیو گیمی چیست و چونه می توان آن را رفع کرد؟

در جواب به این سوال باید گفت که بازی تقریبا غیرقابل تجربه به سینما هستند.یعنی اگر انتقال کتاب به سینما چیزی در قالب تصویر و صدا را به محتوای متنی منبع اضافه می کند،در اقتباس بازی به سینما چیزی به نام تعامل بازی کننده کاملا حذف می شود واین تعامل همان وجه تمایز مدیوم بازی در مقایسه با سایر مدیوم ها می باشد.
برای مثال اگر قبلا با به دست گرفتن دسته بازی و انجام حرکات پارکور در بازی Assassin's Creed کلی لذت می بردید اما اکنون دیدن همان صحنه ها بر روی پرده ی نقره ای سینما جذابیت ندارد.

در این رابطه باید توضیح داد که سازندگان هنوز فرق بین رابطه ی منفعل و فعال و نحوه ی تبدیل آن را به هم نمی دانند و تفاوت داستان سرایی و شخصیت پردازی بازی و فیلم بسیار متفاوت است.
مثلا ممکن است یک بازی شخصیت پردازی و داستان آنچنان خوب و قوی را نداشته باشد اما به واسطه ی گیم پلی و آزادی عمل بازیکن،احساس خوبی نسبت به بازی داشته باشیم و در آن غوطه ور شویم ولی در پروسه ی تبدیل همین بازی به سینما باید مطمئن شویم که فیلم دارای شخصیت پرداخته شده ای باشد چون شکست یا موفقیت فیلم به این عامل بستگی دارد.
به طور خلاصه در ساخت فیلم از بازی، زمانی که آیتم کنترل را از بازی کننده می گیریم باید آیتم های جذاب دیگری را جایگذین آن کنیم تا مخاطب با فیلم همراه شود.اما ایا کسی پیدا می شود که راه حلی برای این چالش پیدا کند یا این چالش بدون جواب خواهد ماند؟

معمولا سازندگان عناوین سینمایی اقتباسی، درک درستی از دنیای بازیها ندارند و گیمر نیستند. برای همین تمرکز خود را بر روی عناصری میگذارند که برای مخاطبان آنچنان اهمیتی ندارند. آن چیزی که دنیای گیم در دو ساعت ارائه می دهد شاید بخش کوچکی از محتوای پیش روی ما در دنیای وسیع بازی باشد و وجود چکپوینتها نیز به کیفیت تجربه گیمینگ میافزاید. حال آن که فیلم در بازه ۹۰ الی ۱۵۰ دقیقه، کل داستان اقتباس شده خود را ارائه میدهد و چکپوینتی برای جبران اشتباهات وجود ندارد پس به طبع نمیتواند کل داستان و ماجراجویی شخصیتهای مورد علاقهمان را به تصویر بکشد.
این ها دلایلی بود که تا به این جای کار سینما نتوانسته آنطور که باید از دنیای بازیهای ویدیویی الهام بگیرد و از آن استفاده کند.
نویسنده:سیدعلی هاشمی
ارتقاء سریع سایت در گوگل با ❌بک لینک قوی❌
مشاهده